ПРИВИД ЦУСІМИ – ЦЕ РЕАЛІСТИЧНА ГРА З ВІДКРИТИМ СВІТОМ, МЕТА ЯКОЇ-ВШАНУВАТИ КЛАСИЧНІ САМУРАЙСЬКІ ФІЛЬМИ

Це останній великий реліз для Sony Playstation 4. Дивитися трейлер і новини від розробників самурайської Саги

Коли Нейт Фокс працював над Слай Купером, серією стелс-ігор про майстра-злодія, який також виявився єнотом, він шукав натхнення, щоб змусити антропоморфізованих тварин відчувати себе більш реальними. Це привело його до коміксу “Усагі Йодзімбо” від Стена Сакаї, він слідував за мандрівним самураєм, який також виявився кроликом. Йому це дуже сподобалося, нині креативний директор Sucker Punch Productions. “Це дійсно вразило мене, як ця красива, дуже стримана пригодницька серія, дуже добре перекладається в відеогру.”Це останні новини ігор.

Це також відродило інтерес Фокса до класичних самурайських фільмів таких, як Акіра Куросава. Тому, коли студія почала мозковий штурм нових ідей після запуску супергеройської гри Infamous Second Son, він точно знав, в якому напрямку вони повинні йти. » Для мене він є точкою дотику натхнення для цієї пригоди”, – говорить Фокс про Сакаї.

Наступна гра Sucker Punch-Ghost Of Tsushima, повинна вийти на PS4 17 липня, як останній великий реліз самої продаваної консолі. Минулого тижня студія випустила 18-хвилинний трейлер геймплея, який забезпечив кращий погляд на гру самураїв з відкритим світом. Як і в класичних фільмах, що надихнули його, мандрівний самурай на ім’я Цзінь Сакай (це ім’я-данина поваги автору Усагі Едзімбо), що допомагає боротися з монгольським навалою на острові Цусіма. У той час як початкове натхнення, можливо, було знято кроликами, команда пішла в більш реалістичному напрямку для своєї власної пригоди.

“МИ ХОТІЛИ, ЩОБ ГРА БУЛА БІЛЬШ РЕАЛІСТИЧНОЮ.”

“Ми хотіли, щоб гра була наближена до реальності”, — пояснює Фокс. “Щоб ви відчули, як це-бути мандрівним самураєм у феодальній Японії XIII століття. Речі прекрасні і чарівні в повсякденному світі, і вони не отримують достатньої уваги. Ви можете бачити це, коли ви дивитеся на наш трейлер; щось на зразок поля з травою, яке рухається на вітрі, і має виняткову якість. І якщо ви помістите в це поле рухомої трави нерухомого самурая, з одним лише мечем, піднятим над головою, не рухаючись взагалі, ви отримаєте повну картину. Ви отримуєте силу самурая, всередині динамічного світу.”

Звичайно, грунтуватися на історичних фактах не обов’язково означає, що гра повністю історично точна. Незважаючи на те, що в ній показується певний час і місце, «привид Цусіми» все ще є художнім твором. Фокс каже, що компанія Sucker Punch, розташована в Белвью, штат Вашингтон, використовувала зовнішніх експертів для консультацій з таких питань, як діалог, фехтування та манери персонажів. “Ми недостатньо добре обізнані, щоб виконати таку роботу”, – говорить Фокс. “Щоб зробити це правильно, ми знали, що повинні просити про допомогу.”Студія також об’єдналася з іншими розробниками Sony Japan Studio. Розробники разом вирушили в дослідницьку поїздку на справжній острів Цусіма, а члени японської команди навіть зробили кілька польових записів, щоб поліпшити звукове оформлення гри.

Тим не менш, реалізм і Ігровий дизайн іноді вступали в конфлікт. “Існує напруженість між бажанням зробити ігровий світ справжнім і одночасно веселим”, – пояснює Фокс. “Наша гра натхненна історією, але ми не строго історично точні. Ми не відтворили Цусиму камінь за каменем.”- Як приклад Фокс наводить мечі, використовувані в грі. У той час як Тачі був найпоширенішою зброєю в той час, Джин володіє катаною, тому що вона створює більш знаковий образ.

“ЦЕ ІДЕАЛЬНА ІНКАПСУЛЯЦІЯ ПРИГОДИ У ВІДЕОГРІ.”

Такі деталі в значній мірі натхненні самурайськими фільмами, які мали такий великий вплив на розробників «примари Цусіми». У грі навіть є чорно-білий режим, так що ви можете грати, як якщо б це був класичний фільм.

Він згадує особливу сцену з “Йодзімбо Куросави”, в якій самотній самурай, не знаючи, куди йти далі, підкидає палицю в повітря і слід по стежці, на яку вона приземляється. Це приводить його в місто, яке потребує допомоги. “Це ідеальна інкапсуляція пригод у відеоігор”, – говорить Фокс. Це була дуже хороша точка відліку, щоб зрозуміти, як ми могли б створювати історії всередині відкритого світу з цим жанром.

Ці фільми також вплинули на те, як Sucker Punch підійшов до насильства в «примарі Цусіми». Якщо ви подивитеся довгий трейлер геймплея, він може стати досить жахливим; коли Джин атакує, його удари мечем супроводжуються гігантськими бризками крові. Фокс каже, що це було зроблено спеціально. Велика частина гри проходить тихо і урочисто, з акцентом на природу. Це повинно було створити відчуття контрасту з більш жорстоким боєм. “Вони співіснують”, пояснює Фокс. «І я думаю, що цей жанр стає потужним завдяки тому, що одне зміщує інше. Це ж не завжди кров. Насправді, боротьба в нашій грі відбувається досить швидко.”

Дивлячись останні новини ігор, однією з обіцянок від довгого трейлера є вибір, який гра пропонує гравцям. У той час як Джин є добре навченим самураєм, в ході гри він вчиться новим навичкам, в тому числі прийомам, які перетворюють його в титульного примари. З практичної точки зору це означає, що Ви зможете підходити до ситуацій по-різному: ви можете грати крадькома або увійти з розмахом меча.

“ТИ ЗАВЖДИ БУВ САМУРАЄМ.”

“Коли ти проходиш гру, ти завжди самурай”, – пояснює він. “У тебе є всі ці навички. Це ніколи не змінюється. Однак у міру того, як ви заглиблюєтеся в гру, Джин починає перетворюватися на примари. Він набуває нових здібностей. Як гравець, Ви отримуєте можливість створювати і вирішувати, як ці здібності ростуть.”

“Привид Цусіми” – це більше гра про розвідку. Це досвід відкритого світу. Грунтуючись на трейлері минулого тижня, це гра, в якій немає явних покажчиків, властивих цьому жанру, тому ваш екран не буде переповнений стрілками, які вказують, куди йти далі. Це дизайнерський етос, орієнтований на занурення.

“Замість того, щоб мати багато користувальницького інтерфейсу на краю екрана, який змушує вас знати, що ви граєте в гру, вітер вказує вам, куди ви вирішили піти, і ваша увага все ще знаходиться всередині острова Цусіма”, — говорить Фокс. – Тоді ви можете бути відвернені чимось на зразок птиці, яка захоплює вашу увагу і забирає вас кудись. Ми хочемо дати вам цей досвід перебування в цьому світі. “Він додає, що ці тонкі підказки означають, що ви не заблукаєте під час гри, але вони також означають, що два гравці, ймовірно, з більшою ймовірністю підуть різними маршрутами до однієї і тієї ж мети.

“Я сподіваюся, що Ви вирішите кинути виклик тому, про що вас просять розробники ігор, — каже Фокс, — і просто створите свій власний шлях.

Джерело: The Verge

Залишити відповідь